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Il volo 3D alla portata di tutti PDF Stampa E-mail
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Tecniche di volo - Volo 3D
Inviato da Davide   
venerdì 27 gennaio 2006
Ciao a tutti, mi chiamo Davide Pasquali e ho 16 anni, ho una grandissima passione per tutto quello che vola e in particolare faccio 3D! Lo scopo di questo e dei prossimi articoli è quello di provare ad avvicinare altre persone a questo esaltante tipo di volo, perché mi risulta che ci sia tanta gente a cui piacerebbe praticarlo ma che non sa con che modello iniziare o come fare determinate manovre; spero con queste mie parole di aiutare queste persone e a incoraggiarle a fare il balzo! Allora cominciamo subito!

Prerequisiti

Per iniziare a volare 3D bisogna avere una buona padronanza dell’aereo e riuscire a volare in modo disinvolto con qualunque modello; inoltre bisogna aver imparato prima l’acrobazia di base, dai looping agli stalli d’ala, in quanto il 3D si basa su questa.

Modello

Il volo 3D richiede particolari caratteristiche da un modello, quali l’estrema leggerezza, parti mobili sovradimensionate, profili in genere spessi che permettano il sostentamento in fasi di pre-stallo a bassissime velocità ed alti angoli di attacco, una robustezza notevole della struttura per poter resistere agli elevati G a cui verranno sottoposti, e ultimo ma non meno importante, un motore sovrapotenziato! Vorrei spendere due parole su quello che intendo per “sovrapotenziato”: quando si parla di potenza “in termini domenicali” si fa riferimento ad un motore che “a naso” tira molto… la potenza in termini assoluti è espressa in cavalli [cv o hp] o in watt [W]e indica il lavoro svolto in un determinato lasso di tempo… per farla breve, la potenza di un motore si manifesta agli alti regimi, ma non è questa che ci interessa veramente, è la coppia quello che ci permette di avere un buon modello 3D! infatti la coppia (che ha il suo picco a regimi medio-bassi e si misura in Newton per metro [Nm]) ci permette di azionare un’elica con un grosso diametro, indispensabile per avere un elevato tiro. Quindi i motori consigliabili per il 3D sono quelli con una grande coppia e i migliori in assoluto sono i 4T, preferibili anche per la miglior regolarità e l’erogazione della potenza.

Ora vorrei fare qualche esempio di modello adatto al volo 3D, fra i più famosi:

  • U-Can-Do 3D (46 e 60), prodotto dalla Great Planes. Indubbiamente un gran modello, si colloca fra i migliori funfly in circolazione, ottimo per imparare il 3D o l’acrobazia in generale. Per il 46 ci vuole almeno un .61 per sfruttarlo al meglio (io consiglio un YS 63) e per il 60 almeno un .90 (consiglio un YS 110).
  • Flip 46, prodotto dalla Kyosho e progettato da CPLR. Sullo stesso livello dello UCD 46, forse il peso leggermente inferiore lo rende un po’ più lento e controllabile.
  • Showtime 4D, prodotto dalla Hangar 9 e progettato da Mike McConville. Aereo da 3D puro è apparso da poco sulla scena, gode di una gran fama e ha due pinne sulle ali che gli permettono un miglior controllo nelle manovre a coltello. Monta almeno un 90 (consigliato un YS 110).
  • Synergy 90 3D, prodotto dalla ZN Line su progetto di CPLR. Questo è la riprogettazione del famoso Synergy da F3A di Christophe rimpicciolito e adattato per il volo 3D. Motore almeno un .90 (sempre un bel YS 110!).
  • Extra 330, prodotto dalla Fliton. Bel modello, vola molto bene e fa un 3D preciso e molto pulito. Ampio il range delle motorizzazioni, fino ad un .90 (consigliato YS 63).
  • Yak 54 140, prodotto dalla Quique’s Aircraft e disegnato dallo stesso Somenzini. Ottimo volatore 3D, anche se magari non è il migliore per iniziare! Motore fino a 180 (consigliato YS 160).
  • Funtana S (40, 90 e 140), i primi due prodotti dalla Hangar 9, il 140 dalla Sebart. Disegnati tutti da Sebastiano Silvestri sono considerati un po’ in tutto il mondo come i migliori 3D nella loro taglia. Ottima la precisione e estreme le caratteristiche 3D. I motori sono per il 40 fino ad un 60 (consiglio YS 63), per il 90 almeno un .90 (sviluppato intorno al YS 110) e per finire il 140 vuole almeno un 1.40 (eccellente il YS 160).

Ho tralasciato dall’elenco tutti i vari maximodelli perché non è consigliabile imparare con tanti soldi fra i pollici (!) e tutti i vari modelli in depron e “simil” shock flyer perché come prestazioni sono tutti molto simili e ritengo che sia meglio iniziare con un modello già di una certa taglia. Comunque se volete prendere un elettrichino nessuno ve lo vieta, il vantaggio è che riuscirete ad imparare le manovre più semplicemente perché volerete “a cuor leggero”, sicuri che anche se sbaglierete basteranno pochi punti di colla per riparare il danno!

Funtana 90 in hovering
Il Funtana 90 di Davide in hovering
 

Setup

Il baricentro è una cosa fondamentale, e fissarlo bene vi permette un volo preciso e l’esecuzione sicura di tutte le manovre 3D. Spostandolo indietro avrete un modello sempre più cabrato e  sempre più instabile, quindi se sarete avvantaggiati nelle manovre, potreste avere difficoltà in situazioni tipo l’atterraggio se non siete abituati. Quindi per i primi voli fissate il baricentro come da manuale, e poi iniziate a spostarlo indietro poco alla volta fino a che non trovate l’impostazione che preferite: per esempio io sul Funtana 90 ho il baricentro fissato circa 3 cm dietro al limite massimo definito dal manuale e, adesso che ci penso, dovrei provare a portarlo ancora più indietro…

Avere molte escursioni sulle parti mobili in un 3D è come avere un motore performante su un pylon, quindi non limitatevi! Escursioni di 60° o più sono sempre ben accette! Ricordate, se non siete abituati a portare un modello troppo nervoso impostate sulla radio gli esponenziali o il dual rate, così da essere più sicuri nelle fasi di volo normale e di atterraggio.

Ricordate, leggerezza è la base per un buon 3D! quando scegliete il motore dovreste trovare un buon compromesso fra peso e potenza, su un aereo consigliato per un 60 non montate un 20cc! Questo perché il modello è strutturato per reggere determinate vibrazioni, e maggiori potrebbero compromettere la struttura, inoltre il peso del motore sposterà il baricentro tutto avanti e per non far diventare il vostro 3D estremo un Piper dovrete zavorrarlo in coda, aumentando il peso e l’inerzia, peggiorando le doti di volo della vostra “ex” belva. Motori adattissimi in quanto leggeri e potenti sono gli Yamada e i Saito. Anche gli OS non se la cavano male, anche se sono un po’ più pesanti e fiacchi.

Per aiutarvi nell’esecuzione delle manovre potrete utilizzare alcune miscelazioni: io personalmente ho impostato sulla radio la miscelazione Spoileron e la Taileron, ma non le uso mai. La spoileron consiste nel miscelare il profondità con gli alettoni in modo che quando si da a cabrare questi si alzino, viceversa quando si picchia si abbassino; la taileron è quella che hanno anche molti caccia moderni, per capirci, e consiste nell’utilizzare anche i profondità come alettoni. Molta gente usa anche una miscelazione deriva-cabra e deriva-alettoni per aiutarsi nel volo a coltello, e una curva del motore che rispecchi le loro preferenze. Nei prossimi articoli descriveremo meglio l’uso di queste tecniche.

I servi sono una parte vitale dei modelli, non risparmiate su questi! La coppia è importantissima in quanto è lei che permette il completo movimento della parte mobile e che la tiene ferma, e la velocità è altrettanto importante.

Funtana 90 in hovering
Il Funtana 90 di Davide in hovering
 

 

Bene, dopo questa premessa spero di aver invogliato qualcuno ad avvicinarsi al mondo degli scalmanati, prossimamente usciranno altri miei articoli con la descrizione di alcune manovre acrobatiche, spero che li apprezzerete! E mi raccomando, per tutte le domande scrivete pure sul forum!

Ciao a tutti!
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Ultimo aggiornamento ( venerdì 27 gennaio 2006 )
 
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